[Unity] GPU动画实现(二)——网格合并
使用GPU合批的必要条件是只有一个material,因此网格合并不仅是为了将mesh合成一个,同时也是为了将texture合成一张。
使用GPU合批的必要条件是只有一个material,因此网格合并不仅是为了将mesh合成一个,同时也是为了将texture合成一张。
网格合并
网格合并主要用于将多mesh对象合并成单mesh对象,这样做的好处是只需要在一个对象上面进行渲染就足够了。
对于MeshFilter或是SkinnedMeshRanderer,其合并的大致步骤都是一样的,这里以MeshFilter为例,其大致步骤如下:
1.收集子对象组件
2.设置mesh属性
3.合并mesh
收集子对象组件
GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
可以通过上面的接口获取自身和子对象所有对应类型的组件,在这里需要先获取MeshRenderer组件,为了得到其material的情况,应对单一Mesh多mat的情况。
//材质球数组
List<Material> materials = new List<Material>();
foreach(var i in meshRenderers)
{
foreach(var j in i.sharedMaterials)
{
materials.Add(j);
}
}
设置Mesh信息
这里直接上代码
// 合并 Mesh
// 后去自身和子物体中所有 MsehFilter 组件
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();
foreach(var i in meshFilters)
{
var l = i.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials.Length;
for(int j = 0;j < l; j++)
{
var ci = new CombineInstance();
ci.mesh = i.sharedMesh;
ci.subMeshIndex = j;// 设置材质球索引
ci.transform = i.transform.localToWorldMatrix;// 坐标系转换
combines.Add(ci);
}
i.gameObject.SetActive(false);
}
开始进入正题,获取子对象所有的meshfilter获取到Mesh之后,我们根据其mat数量来添加对应数量的CombineInstance,这是一个坑点,如果一个Mesh对应多个mat的话,必须设置好subMeshIndex,否则会表现异常。同时设置好Mesh的transform,防止因坐标系不同导致模型错位。
合并Mesh
这里调用Unity自带的接口Mesh.CombineMeshes进行合并
// 给 MeshFilter 组件的 mesh 赋值
meshFilter.sharedMesh = new Mesh();
//合并Mesh, 第二个参数 false,表示并不合并为一个网格,而是一个自网格列表
meshFilter.sharedMesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false);
第二个参数传入false,因为这里我们还没有进行材质合并,因此最后我们还需要将上面收集的mats赋值给当前对象。
// 为合并后的新Mesh 指定材质
MeshRenderer meshRender = transform.GetComponent<MeshRenderer>();
if (meshRender == null)
{
meshRender = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
meshRender.sharedMaterials = materials.ToArray();
最后,我们还可以通过AssetDatabase.CreateAsset接口将生成的Mesh保存下来。
AssetDatabase.CreateAsset(meshFilter.sharedMesh, $"Assets/Resources/CombineMesh.asset");
当尝试合并网格或者材质时可能会报错
Not allowed to access uv on mesh 'xxx' (isReadable is false; Read/Write must be enabled in import settings)
只需要在对应Mesh、Material或者模型处勾选Read/Write Enabled即可
完整源码,直接拖拽到模型的父节点上,运行游戏后按空格调用合并材质查看效果。
public class Combine : MonoBehaviour
{
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
CombineMesh();
}
}
private void CombineMesh()
{
//获取自身和所有子物体中所有的 MeshRenderer 组件
MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
//材质球数组
List<Material> materials = new List<Material>();
foreach(var i in meshRenderers)
{
foreach(var j in i.sharedMaterials)
{
materials.Add(j);
}
}
// 合并 Mesh
// 后去自身和子物体中所有 MsehFilter 组件
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();
foreach(var i in meshFilters)
{
var l = i.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials.Length;
for(int j = 0;j < l; j++)
{
var ci = new CombineInstance();
ci.mesh = i.sharedMesh;
ci.subMeshIndex = j;// 设置材质球索引
ci.transform = i.transform.localToWorldMatrix;// 坐标系转换
combines.Add(ci);
}
i.gameObject.SetActive(false);
}
// 重新生成mesh
MeshFilter meshFilter = transform.GetComponent<MeshFilter>();
if (meshFilter == null)
{
meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
}
// 给 MeshFilter 组件的 mesh 赋值
meshFilter.sharedMesh = new Mesh();
//合并Mesh, 第二个参数 false,表示并不合并为一个网格,而是一个自网格列表
meshFilter.sharedMesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false);
transform.gameObject.SetActive(true);
// 为合并后的新Mesh 指定材质
MeshRenderer meshRender = transform.GetComponent<MeshRenderer>();
if (meshRender == null)
{
meshRender = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
meshRender.sharedMaterials = materials.ToArray();
}
}
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