一、时间轴

1.使用I作为插入关键帧的快捷键。打了关键帧之后,按N打开属性栏,然后看到属性栏变黄然后变绿就说明插入关键帧成功了。

2.插入了一个关键帧之后,然后把下方的帧进度条给拉动到想要动画停止的帧,然后就进行一个动画的设置(就是改一些参数),最后再在那里设置一个关键帧即可,然后播放动画就可以弄一个简单的小动画出来了。

关键帧就是会记录一些物体的信息比如位置,缩放什么的,但是只能记录一组信息。

3.关键帧的缩放:缩放是以蓝色的帧进度指示条的位置为主的,使用s进行缩放。

4.也可以选定某一条属性作为关键帧来设定,比如说点击位置的x轴旁边的一个小菱形,就可以以这个x轴的变化作为一个关键帧了。要注意的是,如果想要选定一个具体的属性的变化来做动画的话,那么就要在设置两个关键帧的时候都要勾选那个小菱形,不然的话,就会出现物体不按照选定的属性变化来运动的尴尬情况。

5.关键帧在一个时间点(帧)上可以有很多列,一列就是一个属性值的变化,所以我们可以对多个属性同时设置关键帧,比如缩放,旋转,甚至形态键。

二、形态键动画

有一个很方便的操作,就是可以不用在时间轴上一点一点地抠出来动画,而是可以使用动画编辑器(曲线编辑器)来制作一个循环的动画。具体的操作呢就是要用到形态键。

所谓形态键就是一些key来指代一些动作。形态键分为基键还有普通键,基建就是一开始的动作,然后普通键就是在基建上面延伸出来的动作。我们要做的呢就是在普通键上设置好与基键不同的动作,然后对这个普通键设置关键帧,然后通过曲线编辑器的内置函数啥的(有很多种类型,也可以是某些脚本之类的,看情况选择吧),来设置这个循环应该怎么来运动(就是在左侧列表菜单栏那里选定要设置的形态键,这个形态键一定要设置好关键帧!!!,然后按N来打开菜单栏)

如图

设置成这个样子就可以了。

然后选择修改器,来选择需要的修改器即可。

三、骨骼运动

1.骨骼使用shift+A来创建,然后这个骨骼不是有上下两个球嘛,所以,先称上面的球为头部,下面的球为尾部。

我们在编辑模式下进行骨骼的挤出,如果选择头部的话,那么这个新的骨骼就是原来骨骼的子级了。那么选择尾部的话,那么新的骨骼与原来的骨骼是同级的。

2.骨骼的绑定

(1)绑定是在物体模式下进行的,在姿态模式还有编辑模式都不行。

(2)绑定的意思是将这个物体作为这个骨骼的子级(就是传统意义上的父子级了),在选择父子级的关系的时候要选择附带自动权重。

(3)要做骨骼动画的话就要对骨骼进行约束,有点像父子级哈,使用ctrl+shift+C即可,看情况进行菜单栏的选择,做尾巴的话就要选择拉伸到。

(4)骨骼的缩放使用shift+ctrl+alt+S,就会不在头尾进行缩放了。

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