UE5中使用ControlRig做动画(入门)
UE5使用ControlRig制作动画初探索,图文详解
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效果预览
前言
发现UE5里也能做动画了,尝试并分享一下Control Rig的简单使用
如何创建并打开一个Control Rig?
下面我将用第三人称模板的骨骼网格体进行操作
想要创建一个Control Rig,需要点击一个骨骼网格体,右键点击 创建(Create) > 控制绑定(Control Rig)。这样就会在同一目录下创建一个Control Rig资产,带有 "_CtrlRig" 后缀。
随后,双击Control Rig资产来打开 Control Rig编辑器(Control Rig Editor)。
如何使用Control Rig?
本篇讲的是使用FK控制点(FK Control)在 Sequencer 中添加动画。
创建控制点
在Control Rig编辑器中,选择 绑定层级(Rig Hierarchy) 查看角色中的骨架层级。搜索“head”找到头部骨骼(别的骨骼同样可以添加),右键点击,然后选择 新键(New)> 新控制点(New Control)。
这样会在该骨骼同一位置和同一方向上创建一个控制点。控制点会和骨骼有一样的名称,并带有后缀"_ctrl"。
编辑控制点形状
为了方便观察并且控制控制点,这里改变控制点的形状(Shape)。点击控制点,找到 细节(Details) 面板,打开 形状(Shape) 属性类别。在这里你可以使用 形状(Shape) 属性设置新形状,也可以用 形状变换(ShapeTransform) 属性自定义大小和位置偏移。
在这个示例中,形状属性(Shape Properties)设置为 Circle_Thick,Y轴旋转为 90,所有缩放轴都设为 3.0。
用控制点驱动骨骼
在 向前解析Graph(Forwards Solve Graph)中引用控制点和骨骼。将控制点从 绑定层级(Rig Hierarchy) 面板中拖进图表,然后选择 获取控制点(Get Control)。(其它版本不知道会不会是这样,5.1版本需要对类型(Type)进行修改,类型(Type)修改为控制点(Control))
对头部骨骼进行同样的操作。 将骨骼从绑定层级(Rig Hierarchy) 面板中拖进图表,然后选择 设置骨骼(Set Bone)。
将 变换(Transform)数据引脚从 Get Transform-控制点((Get Transform - Control) 节点连接至 Set Transform-骨骼(Set Transform - Bone) 节点的值(Value) 数据引脚,然后将 执行(Execute) 输出引脚从 向前解析(Forward Solve) 节点连接至 设置变换-骨骼(Set Transform - Bone) 节点的执行(Execute)引脚。
你可以在视口中操作控制点并且看到控制点驱动骨骼。
点击 编译(Compile) 来将控制点重置到默认位置。
在Sequencer在中为控制点添加动画
到这里已经可以正常使用控制点控制骨骼了,开始在Sequencer中添加动画。
从 内容浏览器(Content Browser) 中将 Control Rig资产 拖入关卡。随后,Sequencer会自己启动,同时自带带轨道的角色
展开 Control Rig 轨道来找到你创建的控制点。你可以在轨道里将其选中,或者在视口中选中。
在视口中选中控制点后,可以按加号(+)或按下S键在第0帧创建一个变换 关键帧(Keyframe)。然后,将红色线拖至序列中另外的位置,操控控制点,然后再次按下 S 键来设置另一个 关键帧(Keyframe)。
现在可以看到控制点操控角色在两个关键帧之间运动。
总结
现在就拥有了一个可以运动的头部了,当然也可以再新建一些别的控制点进行骨骼的控制,后续可能会再更新完整的一个动画方法。
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