首先,新建一个Ue4的项目工程文件,然后保存一个关卡,并且将这个关卡设置为默认打开关卡。
在Edit-Project Settings-Maps&Modes 将EditorStartupMap和Came Default Map设置为你刚才的关卡。

然后制作一个LevelSequence的简单动画,先拖拽一个Cube放置在场景中,然后再Cinematics下选择Add LevelSequence。

点击Add LevelSequence后会出现一个Sequence的编辑面板,在Track下下拉选择Actor to Sequence 然后下拉选择你拉进去的Cube,这一步操作是将你的物体加入到Sequce中,选择以后会出现一个Cube的选项,这时我们就可以制作动画了,在Cube的Location下面点击X,Y,Z后面的小加号,进行打点,然后将红色标志再往后拖,再点击小加号就记录他的位移。

简单的打几个点就可以了,根据你的实际情况进行添加,添加号以后在我们的地图中选择我们新建的LevelSequence,在Deails面板下的Playback下的Pause at End进行勾选,这样做的目的是为了防止动画回到起点,正常不勾选的情况下,动画播放完就会回到起点,这里我们进行勾选,物体就会在最后一震停止,不会出现回到起点的现象。

现在我们就可以在我们的蓝图中去控制我们做好的动画了,首先鼠标右键点击空白处,新建一个Actor的蓝图。然后进行命名。

添加一个Add Custom节点,也可以直接添加两个键盘事件的节点比如键盘1和键盘2,然后添加一个Get All Actors Of Class 节点,下拉选择LevelSequence Actor,在Qut Actor后添加一个Get(a Copy)的节点,再根据具体需求进行添加执行结果,Play为运行,PlayReverse为倒放。

这样我们就将相应的节点,接到了我们的Actor中,但是现在还用不了,需要给我们的Actor添加执行权限,在Event Tick节点后接入Enable Input节点,然后在Enable Input节点节点的Target接入Get Player Controller,就可以保存,将Actor拖拽到关卡中,运行了。

如果点击运行后 ,点击我们的键盘1和键盘2无反应,可以在我们的地图中选择我们的Actor,然后将Actor中的Input从Disabled设置为Player0点击运行测试下,就可以进行控制动画了。

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