C/S 架构

1、一个服务器,一个或多个客户端

2、不能信任客户端,所有重要信息都需要通过服务器验证

3、Listen Server & Dedicated Server

4、我们是客户端时,是在操作本地角色还是远程角色

网络信息传递的主要方式

1、Replication(网络复制)------ 只能从服务端发送到客户端

2、Rep_Notify

3、RPC ------- 可以从服务端发送到客户端也可以从客户端发送到服务端(可以客户端调用服务端的函数)

一、Replication:笼统的来说,表示信息从服务端同步到客户端(单向),Actor及其派生类才有Replication的能力

如果不点Replication的话效果如下:(服务端和客户端的东西没有同步,只有服务端有,客户端没有)

点了Replication:

 补充:拖进去的Actor不管点没点Replication都会同步服务端和客户端

Spawn出来的没点Replication则不会同步到客户端 

Replication分三类:

1、Actor Replication:①服务端生成,客户端也跟着生成 ②有了Actor Replication才能有当前Actor的所有属性复制、组件复制,Actor Replication是RPC的总开关

2、Property Replication

3、Component Replication

Authority就是服务端

Remote就是客户端 


效果如下:

若勾了Replication效果如下:

服务器会把服务器上修改的Health值传递给客户端


减血很适合这个,变量设置过后自动去设置ProcessBar的Percent

 

最后一直掉用On Rep Enemy函数

Rep的原理就是服务器不断的检测变服务器端的变量是否与客户端的变量值不同,不同则把服务器端上的值赋值给客服端上的值,然后执行自带的函数。


 

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上下两图效果一致

  


 

Authority就是服务器上的,最具有权威的,客户端都必须与之对照。

Simulated Proxy就是模拟的,就是在客户端外,除了你在用PlayerController控制的角色以外的Actor

Autonomous Proxy就是你自己手动控制的Actor

 

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