Unreal虚幻引擎 蓝图parent类 c++ class丢失如何重新赋值
(如果之前没有转换,可以手动将文件复制一份,然后使用UE编辑器打开并保存为文本格式,但这里我们假设无法打开编辑器,所以使用命令行批量转换)。使用命令行转换整个项目为文本格式(如果还没有转换): "D:\Epic Games\UE_5.0\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" "D:\MyProject\MyProject.uproject" -ru
除了肝疼
还很蛋疼,非常让人迷惑的c++编程环境
要不是《黑神话》《鸣潮》《异环》等制作组都能使用,实在不知道正常人怎么会跨这个引擎
重要提醒:在操作前备份项目!
(是完全不用备份,因为你的项目已经坏掉了,新人,暂时没有防御措施)
具体操作步骤(以修改文本格式的蓝图为例):
- 1. 确保项目已经关闭。
- 2. 将蓝图的.uasset文件转换为文本格式
(如果之前没有转换,可以手动将文件复制一份,然后使用UE编辑器打开并保存为文本格式,但这里我们假设无法打开编辑器,所以使用命令行批量转换)。 使用命令行转换整个项目为文本格式(如果还没有转换): "D:\Epic Games\UE_5.0\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" "D:\MyProject\MyProject.uproject" -run=ResavePackages -convertassetstext -projectonly
- 3. 在蓝图的.uasset文件中(现在是文本格式),
查找以下内容: "ParentClass": { "$AssetPath": "/Script/Engine.BlueprintGeneratedClass'...'" 或者直接是类引用 实际上,父类信息在蓝图中是以对象引用的形式存储的。我们需要找到表示父类的字段。
- 4. 修改父类引用。
例如,原父类是`/Script/MyGameModule.MyBaseCppClass`,现在要改为`/Script/MyGameModule.NewBaseCppClass`。
想打开文件,突然想起:NMB,NMD是二进制
(放弃了 TMD)

可能的修复方法

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